Купить этот сайт
20
Окт

Что такое агро и ТПС

   Автор: cepik   Категория: Гайды




World_of_Warcraft_024

В прошлой заметке мы рассмотрели вопросы о ДПС, теперь есть смысл вникнуть что такое агро и ТПС.

Для начала вспомним классическую механику командной игры в ММОРПГ:

Есть танк — тяжело бронированный боец, который отгребает удары от злодеев за всех. Есть лекарь (хил) который лечит танка и всех остальных не давая им умереть. И есть ДД (дамаг-дилеры) бойцы наносящие урон, которые по сути и убивают злодеев. Так вот, ДПС должен волновать именно ДД. Понятно что чем выше ДПС, тем быстрее злодей умрет.

Так вот вопрос, что заставляет мобов бить именно танка, а не хила и не ДД? На основании чего моб или босс вообще выбирают себе цель? Все очень просто, своими действиями (удары мобов, лечение, применение специальных способностей) игрок создает для моба угрозу, или как еще это называют — агро.

У каждого моба есть так называемый агро-лист, в котором храняться данные о каждом игроке, который попал в поле видимости моба. Моб бьет первого по агро-листу игрока. Чтобы моб переключился на другого игрока, тот должен его переагрить, т.е. создать больший уровень угрозы, чем первый игрок в агро-листе.

В World of Warcraft игрок должен набрать на 110% игро для мили-зоны или 130% для рендж-зоны больше агро, чтобы моб переключился на него.

Также есть таланты, энчанты и способности, повышающие или понижающие уровень агро, создаваемый игроком. Именно это позволяет танку, с меньшим ДПС чем у ДД, уверенно быть првым в агро-листе (держать агро).

ТПС — понятие пришло от сокращения TPS, что на английском звучит как Threat Per Second. Это уровень создаваемой персонажем угрозы в секунду. Исходя из механики танк должен выдавать наивысший ТПС.

Измерить ТПС весьма просто, для контроля за ним есть аддон Omen Threat Meter. Шкала омена выглядит аналогично шкале ДПС-метра. Т.е. есть линейки уровня ТПС для каждого игрока, а в самом верху уровень, которого персонаж должен достичь чтобы сорвать агро (заставить моба атаковать себя). Порылся у себя, нормального скрина не нашел, поэтому вот чей-то:

World_of_Warcraft_026

Судя по скрину танкует охотник. Неудачный пул или скрин снят в момент напуливания на друида.

Также не так давно в стандартном интерфейсе Близзард появился показатель агро игрока чуть выше портрета цели:

World_of_Warcraft_025

Но в любом случае у танка есть проблема контроля агро когда целей несколько. Тут поможет аддон Grid. Grid — это рейд-фрейм, но его можно настроить так чтобы в углу у «бара» персонажей показывался индикатор агро на персонаже. Так вы сразу увидите что ДД или хил сорвали агро, и сможете быстро среагировать на это.

Агро ДД

ДД важно контролировать свое агро. Срав агро грозит смертью ДД и вайпом группе/рейду (очень весело когда рога сорвет дракона и тот даст кливом по рейду). Если ДД видит что слишком близко приблизился по агро к танку, то следует либо приостановить дамаг либо заюзать способность для понижения агро. Т.е. ДД должны смотреть не на Recount, а на Omen!

Проще всего охотникам, которые могут использовать способность «Перенаправление» (мисдирект, МД) на танка, и тем самым разогнать его по агро. Грамотный охотник всегда рейдит с включенным Оменом и всегда поможет танку в случае проблем с агро в процессе боя, даже ценой некоторой потери ДПС. Жаль грамотных охотников не много...

Также ДД должны акуратно дамажить в начале боя. Не все танки способны быстро набрать нужный уровень агро, и в начале боя у некоторых есть проблемы, поэтому сразу лучше не слишком активно дамажить, особенно если в рейде нет охотника который мог бы разогнать танка.

Агро танка

ТПС и выживаемость — основные характеристики танка. Агро всегда должно быть на танке. У всех танков есть способность, которая заставит моба мгновенно переключиться на танка (в целом называется одним словом — таунт). Но если танк не успеет за время действия способности набрать нужный уровень агро, то моб вернется к своей цели. Поэтому сразу после применения таунта танк должен нанести несколько сильных ударов сильными способностями.

Также не нужно забывать про эффект демишинга, добавленный в патче 3.1 (если не ошибаюсь). Суть в том что повторное применение таунта имеет меньший эффект. Т.е. второе использование на том-же мобе/боссе будет не эффективно, а третье и вовсе не подействует.

Обратите внимание, что у танков способности могут иметь модификатор агро, который не всегда зависит от урона. Т.е. одни способности агрят моба сильнее, а другие слабее. Для старой механики где-то видел перерасчет коэффициентов для воинов, к сожалению после патча 4.0.1 я такого не видел. Если кто встретит — пишите в комментарии и я дополню. Но из логики следует что нужно ударить способностями с самым большим уроном. Урон * 200% = агро.

200% текущий модификатор для друидов в форме мишки, воинов в защитной стойке и т.д.

Также неплохо попросить войсом охотника «разогнать» немного танка. Охотник кинет «Перенаправление» и ситуация наладиться.

Агро хилов

Эффекты лечения также создают весьма высокий уровень агро. Бывает что сразу при пуле хил начинает лечить танка и вполне может сорвать агро. Поэтому прежде чем начинать лечить лучше дать танку хоть раз ударить. Срывов агро в бою хилами не видел уже давно )

Главное помнить что мобы изначально кидаются на ближайшего игрока или на того кто создал агро. На многих боссах призываются адды, которые, если танк не успел их заагрить, начнут бить ближайшего игрока. Та вот они будут бежать именно на хила т.к. их никто не бьет и получается что хил создает немереный уровень угрозы своим лечением. Это нужно помнить и вовремя менять позицию/кричать танку. Из-за этой особенности немало хилов умерло в рейдах...

Вот в целом и все. Помните что агро и ТПС это есть основы игровой механики и их нужно знать.



Теги: , ,

Плюсоните в благодарность автору )

14 комментариев

Страница комментариев:
  1. cTux пишет:

    Кажется, для срыва надо 110%, ну и стоит добавить, что агро на мобе возрастает на процент от ударов по соседнему мобу.

  2. anonimouse пишет:

    Хилам и ДД надо помнить, что если вы сорвали агро не нужно бежать из рейда

    нужно бежать к ТАНКУ! что бы он снял с вас моба

    исключения это охотник он может покайтить поиграть с мобом тем более у него есть способности для этого отпрыг назад, ледяная ловушка или спец способности пета для стана или замедления

  3. Lelic пишет:

    ...исключения это охотник он может покайтить поиграть с мобом тем более у него есть способности для этого отпрыг назад, ледяная ловушка или спец способности пета для стана или замедления

    чОтка в рейд прыгнет, то-то веселуха будет :)

  4. Шана пишет:

    Срыв агро, если в 4.0.1 ничего не поменяли ( а я не видела таких сообщений): 110% для милизоны и 130% для рейндж-зоны.

  5. Трапасин пишет:

    Если мой моск окончательно не засох от танкинга, то следующее верно:

    мдд срывает при 115% агро

    рдд срывает при 125% агро

    Хил срывает агро только в начале боя по описанным выше причинам

    PS скрин омена сделан при настройке аддоне при включенном тестовом режиме, поэтому никакого танка там не было.

    PittBull Unit Frame в рейд фрейме может окрашивать бар фрейм игрока, сорвавшего агру красным цветом, что гораздо удобнее грида. Да и вообше, если говорить о наблюдении на ком агра, не мельтеша по экрану глазами — то питбуль лучший выбор

  6. cepik пишет:

    Пофиксил процент агро.

  7. Шана пишет:

    Дело не в роли, а в зоне, где стоит игрок. Если рдд подойдет к боссу в мили-радиус, то при 110 процентах он тоже сорвет. Соответственно, и для хила работает та же механика.

  8. Шана пишет:

    «как получить агро моба — для этого набить 110% угрозы в мили радиусе. тоесть если кто-то „пнул“ в моба с дамагом 1000 — вам нужно нанести 1100 дамага после чего вы сорвете аггро и моб переключиться на вас.

    Чем дальше находиться персонаж от моба тем больше ему нужно набить угрозы чтобы сорвать агро (это около 130%).

    причем этот параметр не постоянный.

    Объясняю : вы хант, бьете с рейндж дистанции , танк нанес мобу 1000 дамага , чтобы сорвать агро вам нужно нанести 1300 дамага (в рейндж радиусе).

    Это еще не все, допустим вы(хант) нанесли 1200 дамага и подошли к мобу (мало ли патроны кончились:-) ) и вы тут же срываете агро! так как рейндж дистанция сократилась.

    И еще кое что: Если моб не может добраться на первый цели своего трит-листа (она неуязвима или моб не может сдвинуться) моб переключается на второго по аггро списку.»

    и

    «как получить агро моба — для этого набить 110% угрозы в мили радиусе. тоесть если кто-то „пнул“ в моба с дамагом 1000 — вам нужно нанести 1100 дамага после чего вы сорвете аггро и моб переключиться на вас.

    Чем дальше находиться персонаж от моба тем больше ему нужно набить угрозы чтобы сорвать агро (это около 130%).

    причем этот параметр не постоянный.

    Объясняю : вы хант, бьете с рейндж дистанции , танк нанес мобу 1000 дамага , чтобы сорвать агро вам нужно нанести 1300 дамага (в рейндж радиусе).

    Это еще не все, допустим вы(хант) нанесли 1200 дамага и подошли к мобу (мало ли патроны кончились:-) ) и вы тут же срываете агро! так как рейндж дистанция сократилась.

    И еще кое что: Если моб не может добраться на первый цели своего трит-листа (она неуязвима или моб не может сдвинуться) моб переключается на второго по аггро списку.»

    наскидку с первой ссылки в гугле (www.gamer.ru/games/486-wo...king/posts/13474)

  9. Шана пишет:

    Ой, 2 раза один и тот же текст. Хотела вот это:

    Действия, прибавляющие угрозу:

    — 1 единица урона = 1 поинт угрозы.

    — 1 единица хила = 0,5 трита.

    — 1 единица полученной маны = 0.5 трита.

    — 1 единица полученной ярости = 5 трита.

    — 1 еденица маг. урона = 0.98 — 0.95 поинта угрозы.

    — оверхил не генерирует угрозы

  10. Победитель народов пишет:

    «Если ДД видит что слишком близко приблизился по агро к танку, то следует либо приостановить дамаг либо заюзать способность для понижения агро. Т.е. ДД должны смотреть не на Recount, а на Omen!»

    К сожалению таких единицы, большинство тупо пытается влить дамаг по полной, не задумываясь о срыве аггро что как следствие приводит к матам и вайпу. А после еще начинают разводить вонь в рейд-чате — «я такой крутой по дпс, а танк и хил уг т.к. не могут держать аггро и отхиливать вовремя»

    Очень «умиляют» танкующие «тряпочники» не следящие за аггро (маги, присты и т.д.), или «храбрые» петы начинающие атаковать мобов/боссов в тот момент когда весь рейд отхиливается/отдыхает перед атакой.

    Еще встречаются «герои нашего времени» любящие собирать по 3-4 пака злобных мобов вместо одного, да по возможности еще и босса сагрить; при этом после пояснений «ай яй яй, так нельзя» ситуация повторяется один в один.

    Я уже боюсь писать про правило «пяти секунд», о нем и вовсе знают наверное только танки и действительно старожилы игры играющие давно или интересующиеся тактиками.

    И все это обидно т.к. таких неадекватов с каждым месяцем все больше и больше :(

  11. Шана пишет:

    Ну, ничего, выйдет ката, и по первости количество неадеквата сократится. То есть поначалу его будет довольно много (как на бете с каждой новой волной тестировщиков), ливы после первого вайпа в нормал инсте, попытки сагрить весь пак без контроля, начать бой пок хил пьет etc. через некоторое время народ поймет, что не все так просто и tank'n'spank не прокатит.

  12. Podarok66 пишет:

    Не столь продвинут, как ты. Просвети, что за «правило пяти секунд» ?

  13. cepik пишет:

    Подразумевается что ДД должны дать танку набрать агро. 5 секунд паузы хватает с головой чтобы начав дамажить не сорвать агро с танка. Отсюда и правило пяти секунд: не бить босса первые пять секунд боя.

  14. Победитель народов пишет:

    Да, речь идет именно об этом. К сожалению очень часто приходилось наблюдать как нетерпеливый ДД начинает атаку раньше танка не говоря уже про ожидание для набора аггро.

    Собственно это одна из многих причин по которым не так и много желающих танковать.

Страница комментариев:

Оставить комментарий

Имя (*)
Почта (не публикуется) (*)
Сайт
Комментарий