Купить этот сайт
20
июня

World of Warcraft: история развития

   Автор: cepik   Категория: Авторское




World of Warcraft только молодеет, если кто-то так не считает то может он сам стареет? Если глянуть на World of Warcraft глазами игрока, не игравшего с классики то он увидит уже совсем другую игру. Давайте глянем ключевые моменты развития, ведь оно проходит не заметно для тех кто играет постоянно. В каждом дополнении и патче добавляются мелкие фишки и ключевые моменты, которые не сильно заметны, но если глянуть на все изменения еще со времен классики то вы заметите как много сделано и поймете почему «убийца ВоВ» до сих пор не создан.


Во времена выхода World of Warcraft концепция игры и игровой мир были сформированы. Разработчики создали огромный игровой мир со своей историей. Но вот некоторые моменты они не могли предугадать сразу.

Например, ПВП составляющую игры добавили в одном из контентных патчей классики. Изначально ПВП не планировалось в игре как-бы, но разработчики пошли на встечу игрокам.

Рейды классики были рассчитаны на большие группы игроков а процесс одевания персонажа был долгим и сложным. Позже разработчики поняли что это не очень хорошо и это будет исправлено.

В патче 1.9.0 “Врата Ан’Киража” они вводят еще одно новшество — ивент с открытием врат. Это весьма удачное решение, которое будут использовать в дальнейшем.

Напомню, что World of Warcraft изначально построен на модифицированном движке из Warcraft 3, это до сих пор тормозит развитие игры. С другой стороны это важно. Разработчики еще тогда отказались от фото реалистичной графики, ведь она быстро стареет, а мультяшный мир не устареет никогда.

Также в виниле ввели еще одну важную фишку — кроссреалмовые БГ. Тогда они частично решили проблему с очередями на БГ. Во многих других играх подобные фишки до сих пор не появились.

World of Warcraft: The Burning Crusade

Дополнение было выпущено не для того чтобы срубить с игроков бабла. Просто у разработчиков появилось много идей, и чтобы воплотить их в действие пришлось бы переделать Азерот. но они решили воплотить эти идеи на новой игровой зоне — Запределье.

Были добавлены полеты и флай-маунты, не дешевое удовольствие по тем временам. Это кстати важно, предполагалось что летать смогут только «богатые» игроки максимального лвл. По понятным причинам в старом Азероте все еще нельзя было летать.

Две новые расы это все мелочи. Новый контент тоже. Подобное делают во всех MMO играх, а нас интересует не это.

Вот важный момент: Орде дали возможность создавать паладинов, а Альянсу — шаманов. Разработчики поняли что уникальные расы для каждой фракции это не правильный путь, больше подобной ошибки они не повторяли.

Также сократили количество людей в рейде до 10 и 25 человек. Также поняли свою ошибку, рейды на 40 человек сложно координировать. Да и при меньшем числе людей можно реализовать более интересные тактики. К слову, корейские разработчики этого не поняли до сих пор, поэтому клепают боссов с тупой тактикой на хх человек.

Появились героики на 5 ппл. Это ход на встречу казуалам. Концепцию героических инстов позже «одолжили» другие игры.

В патче 2.0.1 была добавлена устойчивость, ПВП параметр. До сих пор от нее не могут избавиться, хотя явно видно что это ошибка.

Добавлены баджи. Изначально был удачный ход, менять систему пришлось только позже.

В игру добавлена арена. Позже разработчики сами сознаются что это была ошибка. Сейчас игроков пытаются согнать на рейтинговые поля боя, игроки упорно не хотят. Еще раз напомню, что ПВП вообще изначально не планировалось. И тем-более игра не планировалась как дисциплина для киберспорта, ведь у разработчиков уже был для этого Warcraft 3 и Starcraft.

В The Burning Crusade была весьма сложная система доступа к подземельям и прохождения по цепочке ПВЕ прогресса. Да, казуалам уже стало легче жить, но не на много. Проблему это представляло для тех кто отстал от прогресса. Вот вернулся игрок, все уже фармят БТ а ему нужно много месяцев чтобы догнать их в прогрессе.

Финальные боссы топовых подземелий все еще нереально сложны, и убили их далеко не все.

В игру добавлены дэйли-квесты. Это вносит разнообразие для казуалов и становится хорошим способом заработать голд. Появляются профессиональные дэйлики.

Тут-же в игру добавляют первого маунта, чтобы получить которого нужно долго трудиться. Позже эту мысль будут эксплуатировать еще много раз.

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

Опять та-же проблема, нельзя воплотить новые идеи в старых мирах. Поэтому в игре появляется новый материк, Нордскол.

С каждым контентным патчем добавляются новые баджи. Система баджей требует усовершенствования, она уже устарела.

Игра заметно похорошела графически, у многих начала тормозить. В последующих патчах это будет исправлено.

Система квестов сильно переработана, теперь они стали гораздо интереснее. Квесты теперь образуются в цепочки. Глубоко спрятана цепочка «Атака на Подгород», которую убрали из игры с выходом World of Warcraft: Cataclysm.

В игру добавлен фазинг, это своего рода революция. Теперь мир может меняться вокруг игрока, благодаря его действиям.

Главный злодей то и дело маячит перед игроками то в квестах, то в подземельях. Это добавляет некоторого интереса в ожидании битвы с ним.

Казуалам дали тонны дэйликов и эпиков за репутацию.

Хай-энд контент слишком простой. Позже это исправят.

Знаковое событие — нерфят инсты The Burning Crusade. Напомню, на тот момент лишь небольшой процент гильдий зачистил БТ. Нерф дал всем возможность сходить по фану и убить злодея. В WotLK нерфы старого контента стали нормой, это позволяет казуалам убить тех боссов, которые не поддавались ранее.

Добавлена локация для масс ПВП — Озеро ледяных оков. Первый блин комом, его будут фиксить и исправлять долго и больше не повторят своей ошибки. Зато там есть осадные машины, управляемые игроками. Туда хотели добавить и летные средства для атаки, но отказались от этой мысли.

Добавлено БГ с использованием осадных машин, весьма удачное и интересное решение которое разнообразит игру. Подобное еще не скоро появится в других играх.

Тут-же сделали шаг навстречу казуалам — дали предрейдовые сеты за баджи. Теперь те кто отстал от прогресса могут без проблем одеться и пойти фармить хай-энд контент.

Механика боя с многими боссами содержит ряд интересных особенностей. Это тема для совсем отдельной статьи. Замечу только что появились битвы с использованием осадной техники и прочих объектов.

На радость казуалам добавили Серебрянный турнир. Такой себе атракцион с интересными наградами. Эту тему будут только развивать в будущем.

Очередной раз попытка сделать что-то с Альтеракской долиной. По моему ее до сих пор так и не сбалансировали а только испортили, но это имхо.

Также добавлена возможность передавать лут в течение двух часов после боя что упростило раздел добычи. К слову, именно раздел добычи для многих игр является большой проблемой.

Развивается система крафта. Теперь многие рецепты выпадают с боссов в рейдовых инстах а для крафта требуются предметы из тех-же инстов.

Переделано ЛФГ, теперь создать группу не проблема. Его фиксили и дорабатывали множество раз. Зато игроки получили возможность собрать группу, состоящую из игроков разных серверов. Перемещение в инст теперь из любой точки мира. Это очень экономит время, не нужно долго спамить в трейд и топать ножками к инсту.

Аналогично переделаны очереди на БГ, теперь можно стать в очередь из любой точки мира.

У рейдовых инстов появились героические версии. Теперь можно разделить казуалов и хардкорщиков. Не хватает сложности? Добро пожаловать в героик! Изначально это были хард-моды (Ульдуар), но позже эту систему усовершенствовали.

С ЦЛК что-то непонятное, очередной эксперимент. Во первых дэбаф на авойдс для танков, я так и не понял что это было и зачем. Похоже на «костыль» для механики боссов. Также появился баф, который увеличивают каждые N недель. Это для казуалов, т.е. сложность ЦЛК снижают постепенно. Похоже что от подобной механики сейчас отказались.

Двойная специализация, наконец-то. Теперь у игроков больше гибкости, им не нужно спекаться чтобы сходит на арену, больше гибкости при сборе рейда. Это подарок для всех, победа в чистом виде.

Еще один эксперимент — римэйк логова Ониксии. Думаю близзард просто хотели посмотреть на реакцию игроков.

Добавлена система достижений на радость задротам. Теперь за многие действия дают достижения! Близзард не новаторы в этом плане, но они сделали это лучше других. Кажется первым был вархаммер онлайн, но только вот реализовано там было очень уныло.

Появились наследуемые вещи, которые позволяют быстрее качать своих альтов.

По непонятным причинам «убили» твинководов. Это сделано для того чтобы новичкам было комфортно играть на БГ.

World of Warcraft: Cataclysm

Близзард наконец-то решились переделать старый Азерот. Чтобы переделать нужно его взорвать основательно!

Это позволило избавиться от старого и нудного, заполнить его новым и интересным.

В Азероте теперь можно летать.

Квесты стали еще интереснее, многие очень забавные и содержат тонны юмора. Появились динамические квесты, задания теперь подкидывают вам по определенным тригерам.

Фазинг используется еще более широко, мир меняется.

Квестовые цепочки теперь более продуманы, нас больше не гоняют по всему Азероту, все последовательно.

В World of Warcraft добавлена первая мини-игра, аналог Plants vs. Zombies с призами и достижениями. Казуалы в восторге, особо упорные бегают с пэтом-цветком из игры.

Система сохранений в рейдах опять переделана. Теперь игрока не привязывают к конкретному составу рейда, он видит только число убитых боссов. Вы даже не представляете какая это проблема для многих других игр, а в World of Warcraft ее решили давно.

Гильдии получили уровни и способности. Тут близард тоже не новаторы, ждем патчей и фиксов, пока это выглядит не очень. Зато интерфейс поиска гильдий однозначно отличная возможность. Также переделан сам интерфейс гильдии, теперь он более логичный и удобный.

Сильно переделана графическая часть игры, теперь вода красивая ) Вообще замечу что на протяжении мелких и крупных патчей в игру на протяжении всего времени добавлялись новые модельки персонажей и прочего. Т.е. многие изменения были не заметны, но в действительности многое меняется.

Наконец приведена в порядок система баджей за ПВЕ и ПВП. Устаревшую систему переделали основательно.

Героические инсты на 5 ппл теперь действительно героические. Хотя для одетых и опытных они по прежнему не представляют проблем.

Рейдовые инсты теперь посложнее. Судя по нерфу в 4.2 их таки дадут полностью освоить казуалам а хардкорщикам предложат новое развлечение.

Ошибка с ОЛО усвоена, бои на новом его аналоге теперь проходят не оутдор а на отдельном сервере, как БГ. С началом боя серверы больше не падают )

Упрощена система талантов. Но система глифов по прежнему напоминает «костыли» которыми балансируют классы. Ошибка в виде арены дает о себе знать, сложно балансировать классы под 2×2, 3×3 и 5×5. По этой причине введены рейтинговые поля боя и игроков завлекают туда, маня наградами и ачивками. Действительно, ведь 10×10 гораздо проще балансировать.

Устойчивость опять пытаются поменять. Думаю это будут делать еще много раз. Это ошибка, которую пытаются исправить.

Еще важная вещь, интерфейс World of Warcraft совершенствуется, во многих патчах разработчики выпускают все новые замены для аддонов. Квестхелпер канул в лету, интерфейс рейда многих устраивает и рейд-фрейм больше не нужен, на очереди атлас-лут и т.д. Введение аддонов для игры это отлично, но они часто дославляют проблемы и игрокам и технической поддержке. Поэтому Близзард постепенно сокращают список необходимых аддонов.

Новая вторичная профессия, археология, кажется сделанной «на скорую руку». Но у нее большой потенциал, при определенной доработке она может стать интересной и действительно увлекательной.

Из игры наконец-то убрали настроение питомцев и боеприпасы для охотников. Еще одно упрощение, облегчившее жизнь охотникам.

Исправлено много мелочей учитывая опыт предыдущих патчей и дополнений.

Дополнение World of Warcraft: Cataclysm переделало игру основательно. Еще один этап в развитии.

Что мы видим в итоге:

  • Графически игра переделана очень сильно, тут уже сложно узнать корни Warcraft 3.
  • Игра более дружелюбна к новичкам.
  • Игра более интересна казуалам, играющим по часу в день. И без активной рейдовой жизни в игре есть что делать. Мой знакомый сказал: «Вот за что я люблю World of Warcraft, так это за то что там всегда есть что делать, на все что хотел и времени то не хватает».
  • ПВЕ составляющая развивается очень сильно изменилась, а те кто делают «убийц ВоВ» не дотягивают и до классики ни по качеству квестов ни по интересу в подземельях.
  • ПВП составляющая очень сильно меняется. Балансировка классов все еще большая проблема, ведь классы сильно отличаются по механике, и разработчики ищут пути ее решения. Но сравните баланс в ВоВ с балансом в других играх.

В игре многое было исправлено, многое добавлено и прееработано. Идет постоянная работа над ошибками. Игра поменялась до неузнаваемости и все еще продолжает свою эволюцию. Есть огромный потенциал для дальнейшего роста. Я по прежнему советую начинать свое знакомство с онлайновыми играми именно с World of Warcraft, начинающий найдет для себя массу интересного и тонны фана.

Ноющим что «ВоВ не торт» советую глянуть на то как развивается World of Warcraft, глянуть на то как ведется работа над ошибками, заметить потенциал во многих вещах. Впереди еще много патчей и много изменений...



Теги: ,

Плюсоните в благодарность автору )

27 комментариев

Страница комментариев:
  1. Pro100fox пишет:

    Не согласен :) Да ты и сам, уверен, так не думаешь :) Но холи-вар устраивать не буду, останемся при своих.

  2. cepik пишет:

    Очень даже думаю.

  3. Куштенгри пишет:

    Хм. А по мне камрад Цепик достаточно грамотно расписал плюшки ВОВа, и еще раз доказал, что до него всем еще грести и грести.

  4. Скарр пишет:

    Если сыпать в торт слишком много сахара, то он рано или поздно станет приторным.

  5. Murzon пишет:

    Полностью согласен с оратором =)

    В другие ММО даже и не тянет пробовать, иногда создается такое впечатление что их стряпают как пирожки чтобы бабосей по быстрому срубить и усё...

  6. Меламори пишет:

    Скарр, вот японцы любят приторные европейские сладости и могут есть их много! На вкус и цвет, как ни банально звучит...

  7. cepik пишет:

    Скарр, ты то сам года два играл, может и перекушал. Но вот через годик ВоВ будет уже другим и подумаешь над тем чтобы вернуться. Так и держится аудитория ВоВ, ушел человек в другую игру, через время вернулся.

    А другие ММО я просматриваю ради интереса, иногда обзоры пишу на mmonoob.ru

    Не цепляют, это да...

  8. Лилитана пишет:

    игра стала более привлекательной для новичков и совсем скучной и унылой для тех кто играет давно, но для последних это неибежно, если долго долго заниматься чемлибо, оно в любом случае надоест

    Наконец приведена в порядок система баджей за ВПЕ и ПВП. . — если очепятка то поправьте

  9. Скарр пишет:

    Да я не отрицаю, но иногда после кучи сладостей хочется и мяска, знаете ли... и водочки с огурчиком соленым. Отьемся мясом, погуляю, покутю на стороне и мб вернусь.

    От ВоВа нужно отдыхать, думаю. Длительность отпуска зависит от индивидуальных особенностей организма)

    Тем более мне сейчас сильно комфортно в моем старом новом проекте)

  10. Eugene пишет:

    Я когда только начал — я начал с аллодов онлайн.

    Как-то начал, понял о жутчайшей несбалансированности игры, о скучности дейликов, о недосягаемости инстансов (шутка ли, инстанс рассчитанный на 5игроков 10-15 уровня проходится только если один из них — 40го уровня. Но при этом в инсте не падал лут (типа а чо вы хотели).

    Особо порадовали прелести монетизации — плати за все — хочешь чтоб шмотка на тебя наделась — заплати, хочешь сумку побольше — плати, хочешь таланты забыть — плати, хочешь маннареген — купи воду, хочешь баф — плати.

    я так сел, посчитал сколько надо платить в месяц и пошел в вов.

    И вов как-то сразу другим оказался.

    Начиная от различных преключений для разных расс.

    И заканчивая более качественной графой.

    В общем я не понимаю тех сотен игроков задрачивающих в аллодах.

  11. Eugene пишет:

    И еще — если не сложно — поменяйте шаблон ввода камментов — а то уж больно много места занимают поля имя почта и сайт. а писать приходится в маааааленьком окошке — не шибко удобно.

    Спасибо)

  12. cepik пишет:

    Я никак с CSS не разберусь. В Firefox 4 (да и в опере тоже) можно менять размер окошка.

    Аллоды онлайн подавали такие надежды с ЗБТ, эх...

  13. Меламори пишет:

    Eugene, окошко раздвигается — справа внизу уголок.

  14. Дег пишет:

    >С ЦЛК что-то непонятное, очередной эксперимент. Во первых дэбаф на авойдс для

    >танков, я так и не понял что это было и зачем.

    Во-первых это не эксперимент, в Санвелле тоже был дебафф на авойданс. Во-вторых чего непонятного-то? Суммарный авойданс у 245-го танка (не говоря уже о 258-ом) был в районе 55% (или чуть больше), после того как танки оделись бы в фулл 251-ый, а тем более в 264-ый шмот цифры еще бы выросли, несмотря на диминишинг. Больше половины ударов не попадают по танку это сильно облегчает боссов. Нерфить шмот нельзя (статов на новом шмоте всегда больше чем на старом), ввести дебафф на авойданс можно. В итоге получились танки примерно с 35% авойданса и нормальные боссы без ОМГ-рандомного дамага. Не удивлюсь если Смертокрыла будем тоже убивать с дебаффом на авойданс.

  15. untosh пишет:

    Интересно было бы почитать развёрнутую точку зрения по поводу устойчивости, почему это ошибка? Как по мне — так это тот же костыль для перехода с ПвЕ в ПвП, без неё вообще непонятно было бы как балансировать классы.

  16. cepik пишет:

    Дело именно в костылях, я уже неоднократно говорил что нормально балансировать ПВЕ и ПВП с одинаковой механикой не возможно.

    Вот если бы на арене и в ПВЕ действовала немного разная механика то это было бы возможно. А сейчас часть классов страдают от нерфов в ПВЕ именно из за имбоватости в ПВП.

    И хантам выживать никакая устойчивость по прежнему не помогает.

  17. untosh пишет:

    С хантом конечно ситуация особая, это да. Но врядли мы дождёмся разной механики в ПвЕ и ПвП. Скорее так и сведут потихоньку арены на нет.

    Хотя кой-какие подвижки всё же видно, но как улучшить ханта я что-то даже придумать не могу. Дать мощный бабл и хорошие хилки с коротким кд? Это уже будет как бы и не хант. ))

    С абилками петов можно было бы ещё поиграть, это было бы попроще осуществить, наверное.

    Как-то они писали, что разделить игровую механику одного персонажа на два разных вида физически невозможно на существующем движке. Видимо, так оно и есть.

  18. cepik пишет:

    Есть в текущем движке возможность разделить механику. Напомню, в одном из патчей экзорцизм паладина не имел времени каста, что сделало палов слегка имбоватыми. Затем пофиксили так что нельзя было использовать экзорцизм против других игроков.

    Тут нет ничего сложного, просто отдельная локация (БГ, арена) со своими правилами. Только что с ворлд ПВП делать в таком случае...

  19. untosh пишет:

    Ну, если уж на то пошло, то и разница во времени сапа тоже имеется, не минута, а 8 секунд. Плюс неработающие на арене абилки, например Возложение рук у того же ретрика.

    Только мне кажется это всё маленькие частности, те же «костыли», на глобальное разделение механик не тянет.

    Теоретически я тоже особых сложностей не вижу, но поди угадай что там за код понаписан за столько лет в движке на самом деле.

  20. cepik пишет:

    Там от оригинального кода почти ничего не осталось. Гляньте на скриншоты с альфы World of Warcraft, на них еще видны были корни варика 3. Сейчас туда сколько всего добавлено.

    Думаю они просто не хотят делать столь резких движений.

    В других MMO над этим вообще не парятся, в большинстве игр разделения шмота или механики на ПВЕ и ПВП нет. И все довольны, и играют понемногу вайня на форумах.

  21. Победитель народов пишет:

    Согласен, ВоВ надоедает если в него долго играть. Но это единственная игра в которую я возвращаюсь уже второй раз после некоторого отдыха от нее. Остальные игры если надоедали, то насовсем — снес клиент, забыл и даже через некоторое время не появляется желание снова начать играть в них.

  22. abseht пишет:

    Из ошибок или своеобразных ошибок можно ещё добавить слишком быструю прокачку до 80+ уровня. Об это ПростоФокс писал. Вот они по непонятным причинам загнобили твинков и апнули альтов... %(

  23. breaks пишет:

    «Вот за что я люблю World of Warcraft, так это за то что там всегда есть что делать, на все что хотел и времени то не хватает»

    Эта фраза крутится в моей голове уже много времени с тех пор, как я пришел в вов из линейки. Все правильно сказано :)

  24. Scatman пишет:

    1)По непонятным причинам «убили» твинководов.

    2)Это сделано для того чтобы новичкам было комфортно играть на БГ.

    1 — вопрос

    2 — ответ.

    где тут непонятные причины?=)

  25. cepik пишет:

    Непонятные причины в том что масса игроков находила в этом развлекуху между патчами, это было частью игры, а для многих смыслом.

    Вот сейчас комфортно новичкам? Когда почти все в наследуемом шмоте?

    А твинкование это был тонкий, дорогой и долгий процесс.

  26. Scatman пишет:

    На деле — достаточно удобно) собственно я — тому живой пример, на оффе впервые (2 недели как), пока на бг встречал мегаимбо твинков лишь пару раз, и то они быстро накачиваются и выходят на след. десятку лвлов. Твинковать всё ещё можно, другое дело что на бг твинки против твинков, и мне кажется разделить твинков и игроков, неспособных просто физически им противостоять — вполне разумное и логичное решение.

    Сейчас я на 38 лвле (не спешу качаться) и наследственного шмота вижу довольно редко (Серв — Седогрив).

    Сам раньше хотел твинка делал (на пирате, БК), выбивал рейр шмот, чарил и т.д.

    Жуткий дисбаланс на бг вызывает такого рода твинк.

    Так что скорей всего твинки как таковые умрут и останутся только альты.

  27. Scatman пишет:

    Развлекуха для одних,страдание (высад, если хотите) — для других.

    Желание увеличить аудиторию (завлечь новичков) — породило данное исправление.

    Конечно старичкам жаль, что теперь нельзя в сухую в течение нескольких месяцев порабощать лоу лвл бг, но подумайте о новичках!

Страница комментариев:

Оставить комментарий

Имя (*)
Почта (не публикуется) (*)
Сайт
Комментарий